Wenn in Harran die Sonne untergeht..

..sollte man seinen Arsch bereits besser in Sicherheit gebracht haben. Es ist wieder Zeit für eine ordentliche Portion Zombie-Apokalypse im Stile von Dead Island & Riptide, auch aus dem Hause Techland. Dem Publikum wurde ein Open-World-Parkour versprochen voller lebender Toter, modifizierbarer Waffen, menschlicher Abgründe und dem beklemmenden Gefühl permanenter Bedrohung bei Nacht. Und meine Fresse, es war nicht zu dick aufgetragen! Dieses Spiel hat mit wenigen Abstrichen alles richtig gemacht, was man davon hätte erwarten können.

Die Welt: Harran liegt in nicht näher definiert irgendwo im Süden an einer Küste, vermutlich eher im östlichen Teil der Welt. Es ist eine Stadt wie es so viele gibt, Slums, wohlhabendere viertel, verwaiste Industrieanlagen – teils unfertige, teils baufällige Gebäude, aber auch schicke Villen. Es erinnert von der Einrichtung und vom Stil an eine Mischung aus Marokko und den Inseln vor Ostafrika – also vermutlich ehemaliges „Kolonialgebiet“.

Die Waffen: Gebrauchsgegenstände gehen kaputt. Mal mehr, mal weniger langsam, aber sie tun es. Und es ist in Ordnung. Ich fand das Mod-System angenehm, wenn auch nicht übermäßig innovativ seit Dead Island – was mir aber gefehlt hat, wäre ein Upgrade der einzelnen Mods – man findet auch im Endgame-Bereich zeug, daß völlig unnütz ist oder nicht weit davon entfernt. Aber schön, daß man so viel Zeug selbst basteln kann und so schöne Sachen wie Böller oder Schilde sind in der richtigen Situation echte Lebensretter.

Die Zombies: Es gibt verschiedene Ausprägungen, die genretypischen Mengenproportionen von „Walkern“ zu etwas ausgefalleneren Mutationen sind eingehalten. Selbst unter den Walkern gibt es genug unterschiedliche, daß es einem nicht wie eine Klonarmee vorkommt. Die besonders happigen haben natürlich ihre Stärken und Schwächen, in der Regel ist Flucht aber eine gesündere Alternative zu Munitions- oder Medikitverschwendung.

Die Nachtjäger: Das Grauen kommt bei Einbruch der Dunkelheit. Die Viecher die sich nur nachts herumtreiben oder an Ecken der Stadt die im Dunkel liegen sind mit Abstand die gefährlichsten Gegner, die man im Spiel haben kann – selbst am Ende des Spiels können sie einem noch ans Leder und da sie selten ohne Begleitung durch schnelle Infizierte unterwegs sind (die in der Dämmerung auch gern aktiver werden), wird eine Wanderung im Dunkeln oft zu einem Wettrennen.

Die Anlagen: Der Turm, die Bastion und andere Orte, die provisorisch abgesichert sind wirken als könnten sie ihren Zweck erfüllen. Es wurde an Fallen am Eingang gedacht, man hat verschiedene Leute mit denen man interagieren kann und zahlreiche Nebengeschichten die man erforschen kann. Das meiste davon ist natürlich Beschaffung oder Personensuche, Dicht gefolgt von Wettbewerben beim Ausprobieren neuer Waffen oder Parkour-Wettläufen.

Die Fortbewegung: Die Möglichkeit fast überall entlangzuklettern lässt eine tiefe Inspiration bei Mirror’s Edge, Assassin’s Creed und Far Cry 3 durchschimmern. Manchmal sieht man nicht auf den ersten Blick wo es weitergeht und manche Kanten sind nicht bis ins letzte Detail abgeschliffen, aber für das was man an Movement in der Welt braucht ist es echt spaßig und spannend.

Die NPCs: Viele Klischees und Stereotypen, es gibt den schmierigen Pfandleiher der über Leichen gehen würde, den kalkuliert lächelnden Politiker der andere benutzt, den Anführer wider Willen der schwierige Entscheidungen treffen muss, den Konzerntypen der versucht mit Geld seine Interessen durchzusetzen, den ambitionierten Jungspund der sich beweisen will, die abgebrühte und ehrliche Kämpferin die zwischen skeptisch und aufopfernd schwankt. Einige sind auch etwas ungewöhnlicher, aber alle nicht so weit ab vom Schuss als das sie so nicht da draußen existieren würden. Das macht vieles zwar wenig überraschend, macht aber die etwas aus der Reihe fallenden Charaktere noch etwas eigenartiger. Alles in allem, für so ein Spiel definitiv zufriedenstellend gelungen.

Der Protagonist: Schade, daß man im Gegensatz zu der Dead Island Reihe nicht aus verschiedenen wählen kann. Zunächst wirkt er nichtssagend, aber einigermaßen anständig, bleibt auch ohne nennenswerte Tiefe (das Prinzip, daß man einen möglichst kantenlosen Char hat, auf den man sich projizieren kann), nimmt aber zumindest im Kontext der Story einigermaßen Form an. Je länger das Ganze geht, desto mehr erinnert mich es auch an Far Cry 3 nur mit einem Tick weniger Entgleisung und einer gewissen grundlegenden Menschenfreundlichkeit seitens des Spielerchars. Aber er wirkt ähnlich fremd in der Umgebung. Eben jemand von außerhalb.

Der Bösewicht: Zunächst unklar, was er für Interessen verfolgt, am Ende ein Soziopath, der die Welt ins Chaos stürzen will. Und auch könnte. Ein wenig überzeichnet, aber keineswegs unrealistisch, schaut man sich die Charakterprofile von Warlords und Mafiabossen mal genauer an. Im Laufe des Spiels bekommt man einen kleinen Einblick in seine Geschichte, mich persönlich hat es aber etwas irritiert, daß er bereits am Anfang eine Art Ziel war. Aber vielleicht ist das einfach nur der rote Faden gewesen, der sich durch das Programm aus Blut und Eingeweiden zieht.

Alles in allem ein schönes und sehr spielenswertes Zombiespektakel mit vielen Verbesserungen der in Dead Island eingebrachten Ideen. Die Atmosphäre ist größtenteils bedrückend, bedrohlich und unerfreulich, also genau die richtige. Der Umgang mit gefährlichen Kranken, die Haltung zu Biowaffen, ethische Fragen – wenn man genauer hinsieht, findet man all das. Und eine Menge nerdige Anspielungen auf verschiedene Filme, Serien, Geschichten und andere Spiele. Ich hoffe es wird eine Fortsetzung geben – und ich hoffe Dead Island 2 wird ähnlich gut sein (auch wenn es in Ermangelung der Parkours-Option und der Nachtjäger bestimmt ganz anders wirkt), denn Techland hat mit Dying Light die Messlatte ein gutes Stück nach oben verschoben.

Und immer wieder die Worte von Ayo aus dem Funkgerät einem einen Schauer über den Rücken jagen:

Good night. Good luck.


Now playing: Woodkid - Run boy run | Stimmung: Angegruselt

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