Chicago ctOS blues(creen)

Nach meinem ersten Eindruck von Watch Dogs hab ich das Spiel nun (von der Hauptstory) durch. Alles in allem ist der riesige offene und technische Spielplatz durchaus unterhaltsam, vielseitig und die Stadtviertel abwechslungsreich – da kann man sich nicht beklagen. Spannend sind auch die kleinen Multiplayer-Einlagen, ob freiwillig oder weniger, die Rennen, die Shootouts und der fließende Übergang zwischen Single- und Multiplayer. Alles in allem sehr sympatisch. Was mir immer noch ein wenig quer im Magen liegt ist aber der ruchlose Protagonist. Der fährt eine Attitüde, die irgendwo zwischen familienorientierter Selbstjustiz und selbstgerechter Rücksichtslosigkeit liegt, die nur begrenzt nachvollziehbar ist. Bei einem Auftragsmörder oder Kopfgeldjäger, Söldner oder Mafiaschläger kann ich mir die Abgebrühtheit vorstellen, die der Charakter an den Tag legt, aber nicht bei einem Hacker, der seinen Unterhalt mit unbefugten Zugriffen verdient.

Der ziemlich entspannte Umgang mit Verletzung von Privatsphäre oder kritischen Systemexploits der ganzen Stadt mag durchaus bewusst als Stilmittel gewählt worden sein, um aufzuzeigen wie einfach ein Missbrauch von Daten bei allgegenwärtiger Vernetzung sein wird, jedoch ist die Ruchlosigkeit die man selbst an den Tag legt und in einigen Missionen sogar legen muss etwas zu „casual“ für mein persönliches Wohlempfinden. Das geht damit los, daß man einem Arbeitslosen armen Schlucker ein paar hundert Dollar abzwacken kann und hört nicht erst da auf, wo man mehrere Dutzend Menschen umbringt, um jemanden aus einem Gebäude rauszuholen. Einfach so. Man hätte sie ja nicht irgendwie in die Irre führen können oder die Polizei auf sie aufmerksam machen können, um für genug Ablenkung zu sorgen.

Ja, klar, das sind „bad guys“, selbst Söldner und bis an die Zähne bewaffnet – sie würden kurzen Prozess machen, aber eigentlich müsste man gerade als technisch versierter Spezialist auch andere Wege haben können als sich auf ihr Niveau zu begeben und ihre Eingeweide mit einem Granatwerfer auf diversen Autodächern zu verteilen. Oder auch sowas typisch GTA mäßiges: Man hijackt ein Auto, wirft den Fahrer raus und hört von ihm nur noch ein „Bitte nicht. Ich bin nicht versichert!“ – man kann den Vorgang dann nicht mehr abbrechen und dem jenigen sein Auto zurückgeben, er rennt im Kreis sobald er das Fahrzeug verlassen hat. Vielleicht hab ich mir das Spiel mit meinem Mitgefühl NPCs und Realismusansprüchen etwas vergällt, vielleicht bin ich aber auch einfach mittlerweile nicht mehr so abgewichst, daß ich meine persönlichen Interessen über alles und jeden um mich herum stellen will ohne sie zu hinterfragen. Der Protagonist hat zwar schon ein bis zwei Momente, wo er ob seines Tuns in Zweifel gerät, aber das kommt flach und nicht besonders helle rüber, wie ein ‚huch, war ich das etwa?‘ nach einem Gebäudeeinsturz. Naja, ich denke ihr habt die Idee verstanden, was ich mit diesem Game für einen Zwist hab, insofern verschone ich Euch für den Rest des Artikels damit. 😉

Ein weiterer Kritikpunkt: An einigen Ecken wirkt das Spiel nicht zu ende gedacht – Man hat mehrere Dutzend Fahrzeuge zur Auswahl, aber von den 5-6 verschiedenen Waffentypen gibt es nur jeweils fünf verschiedene, von einem bis zu fünf Sternen. Hat man in einem reichen Viertel mal eine halbe Stunde jeden digital abgezogen, der da rumläuft und sich vorher von den Skillpunkten das Geldradar gekauft, kann man direkt am Anfang die Fünf-Sterne-Waffen ins Arsenal packen und das wars für den Rest des Spiels – der Unterschied zwischen ihnen ist ohnehin kaum merklich, aber man hat bis zum Ende nichts anderes – langweilig. Das Waffenhändler denken ich will sie ausrauben wenn ich die frisch gekaufte Wumme aus der Tasche ziehe, ist auch so ein Ding. Ähnlich wie die Reaktion der Bürger auf einen Bewaffneten, vor allem wenn geschossen wird – würde ich zwei Pixel weiter im rot umrandeten Kampfgebiet sitzen, würde niemand die Bullen rufen – schieße ich von draußen rein, gibts sofort einen Notruf.

Genauso sinnfrei ist das „erkennen“ wo man steckt, ohne echte Versteckmöglichkeiten (wie man sie zB bei Assassins Creed gehabt hätte) – man kann nicht in der Masse untertauchen, auch wenn man sich so verhält als wäre man unbeteiligt. Ich ziehe irgendwo eine Waffe, schieße, renne los, wechsele zwei Mal das Auto außerhalb der Sicht, versteck mich hinter einem Container und trotzdem weiß die Chicago Police wo genau sie wen genau suchen soll. Bescheuert. Ähnlich bekloppt sind die Mechanismen bei einer Verfolgung im Auto – mein Auto wird beschossen, ich fahre nahe an ein Polizeifahrzeug ran, sie steigen erst aus, wenn ich es tue – bin ich nun schnell genug, kann ich in ihr Fahrzeug einsteigen und davonbrausen bevor sie irgendwas dagegen tun können.

Ein paar Positive und vielleicht sogar überraschende Features hat das Spiel aber natürlich auch. Ich mochte es, daß man keine anonyme Masse an Stadtbewohnern hat, das grundsätzliche Gefühl, daß jeder zumindest mal einen Namen und eine Beschäftigung, sei es Hobby oder Beruf, hat. Wenn man die falschen Leute ausnimmt, merken die, daß sie gehackt wurden und setzen ein Kopfgeld auf einen aus, was sich darin niederschlägt, daß andere versuchen Dich zu hacken und auf Dich im Multiplayer ein Preis ausgesetzt ist. Die kleinen Gadgets mit denen man mal mehr mal weniger Tumult anrichten kann, kann man basteln und sie sind ausreichend unterschiedlich, daß es Spaß macht damit ein wenig herumzuexperimentieren.

Von dem Storyverlauf muss ich sagen, hat mir das Ganze gefallen – es war zwar durchaus vorhersehbar und bekam keine großen Twists, war aber dennoch unterhaltsam genug um mich bei Laune zu halten, was natürlich nicht zuletzt dem Setting geschuldet ist. Die ganzen kleinen Nebenaufträge wie Gangs ausräumen, in Sicherheitsbereiche eindringen und das Netzwerk infiltrieren, Konvois abfangen und so weiter, das ist alles zwar auch kurzweilig aber eben eher ein Intermezzo als wirklich was besonderes. Ich hoffe die machen noch einen weiteren Teil und gehen ein paar Schritte weg von GTA und ein paar schritte hin zu DeusEx und Assassin’s Creed, wobei die Sammelwut von letzterem von Watchdogs ja bereits erreicht ist.


Now playing: Alkaline Trio - Private Eye | Stimmung: Unterhalten

Wenn in Harran die Sonne untergeht..

..sollte man seinen Arsch bereits besser in Sicherheit gebracht haben. Es ist wieder Zeit für eine ordentliche Portion Zombie-Apokalypse im Stile von Dead Island & Riptide, auch aus dem Hause Techland. Dem Publikum wurde ein Open-World-Parkour versprochen voller lebender Toter, modifizierbarer Waffen, menschlicher Abgründe und dem beklemmenden Gefühl permanenter Bedrohung bei Nacht. Und meine Fresse, es war nicht zu dick aufgetragen! Dieses Spiel hat mit wenigen Abstrichen alles richtig gemacht, was man davon hätte erwarten können.

Die Welt: Harran liegt in nicht näher definiert irgendwo im Süden an einer Küste, vermutlich eher im östlichen Teil der Welt. Es ist eine Stadt wie es so viele gibt, Slums, wohlhabendere viertel, verwaiste Industrieanlagen – teils unfertige, teils baufällige Gebäude, aber auch schicke Villen. Es erinnert von der Einrichtung und vom Stil an eine Mischung aus Marokko und den Inseln vor Ostafrika – also vermutlich ehemaliges „Kolonialgebiet“.

Die Waffen: Gebrauchsgegenstände gehen kaputt. Mal mehr, mal weniger langsam, aber sie tun es. Und es ist in Ordnung. Ich fand das Mod-System angenehm, wenn auch nicht übermäßig innovativ seit Dead Island – was mir aber gefehlt hat, wäre ein Upgrade der einzelnen Mods – man findet auch im Endgame-Bereich zeug, daß völlig unnütz ist oder nicht weit davon entfernt. Aber schön, daß man so viel Zeug selbst basteln kann und so schöne Sachen wie Böller oder Schilde sind in der richtigen Situation echte Lebensretter.

Die Zombies: Es gibt verschiedene Ausprägungen, die genretypischen Mengenproportionen von „Walkern“ zu etwas ausgefalleneren Mutationen sind eingehalten. Selbst unter den Walkern gibt es genug unterschiedliche, daß es einem nicht wie eine Klonarmee vorkommt. Die besonders happigen haben natürlich ihre Stärken und Schwächen, in der Regel ist Flucht aber eine gesündere Alternative zu Munitions- oder Medikitverschwendung.

Die Nachtjäger: Das Grauen kommt bei Einbruch der Dunkelheit. Die Viecher die sich nur nachts herumtreiben oder an Ecken der Stadt die im Dunkel liegen sind mit Abstand die gefährlichsten Gegner, die man im Spiel haben kann – selbst am Ende des Spiels können sie einem noch ans Leder und da sie selten ohne Begleitung durch schnelle Infizierte unterwegs sind (die in der Dämmerung auch gern aktiver werden), wird eine Wanderung im Dunkeln oft zu einem Wettrennen.

Die Anlagen: Der Turm, die Bastion und andere Orte, die provisorisch abgesichert sind wirken als könnten sie ihren Zweck erfüllen. Es wurde an Fallen am Eingang gedacht, man hat verschiedene Leute mit denen man interagieren kann und zahlreiche Nebengeschichten die man erforschen kann. Das meiste davon ist natürlich Beschaffung oder Personensuche, Dicht gefolgt von Wettbewerben beim Ausprobieren neuer Waffen oder Parkour-Wettläufen.

Die Fortbewegung: Die Möglichkeit fast überall entlangzuklettern lässt eine tiefe Inspiration bei Mirror’s Edge, Assassin’s Creed und Far Cry 3 durchschimmern. Manchmal sieht man nicht auf den ersten Blick wo es weitergeht und manche Kanten sind nicht bis ins letzte Detail abgeschliffen, aber für das was man an Movement in der Welt braucht ist es echt spaßig und spannend.

Die NPCs: Viele Klischees und Stereotypen, es gibt den schmierigen Pfandleiher der über Leichen gehen würde, den kalkuliert lächelnden Politiker der andere benutzt, den Anführer wider Willen der schwierige Entscheidungen treffen muss, den Konzerntypen der versucht mit Geld seine Interessen durchzusetzen, den ambitionierten Jungspund der sich beweisen will, die abgebrühte und ehrliche Kämpferin die zwischen skeptisch und aufopfernd schwankt. Einige sind auch etwas ungewöhnlicher, aber alle nicht so weit ab vom Schuss als das sie so nicht da draußen existieren würden. Das macht vieles zwar wenig überraschend, macht aber die etwas aus der Reihe fallenden Charaktere noch etwas eigenartiger. Alles in allem, für so ein Spiel definitiv zufriedenstellend gelungen.

Der Protagonist: Schade, daß man im Gegensatz zu der Dead Island Reihe nicht aus verschiedenen wählen kann. Zunächst wirkt er nichtssagend, aber einigermaßen anständig, bleibt auch ohne nennenswerte Tiefe (das Prinzip, daß man einen möglichst kantenlosen Char hat, auf den man sich projizieren kann), nimmt aber zumindest im Kontext der Story einigermaßen Form an. Je länger das Ganze geht, desto mehr erinnert mich es auch an Far Cry 3 nur mit einem Tick weniger Entgleisung und einer gewissen grundlegenden Menschenfreundlichkeit seitens des Spielerchars. Aber er wirkt ähnlich fremd in der Umgebung. Eben jemand von außerhalb.

Der Bösewicht: Zunächst unklar, was er für Interessen verfolgt, am Ende ein Soziopath, der die Welt ins Chaos stürzen will. Und auch könnte. Ein wenig überzeichnet, aber keineswegs unrealistisch, schaut man sich die Charakterprofile von Warlords und Mafiabossen mal genauer an. Im Laufe des Spiels bekommt man einen kleinen Einblick in seine Geschichte, mich persönlich hat es aber etwas irritiert, daß er bereits am Anfang eine Art Ziel war. Aber vielleicht ist das einfach nur der rote Faden gewesen, der sich durch das Programm aus Blut und Eingeweiden zieht.

Alles in allem ein schönes und sehr spielenswertes Zombiespektakel mit vielen Verbesserungen der in Dead Island eingebrachten Ideen. Die Atmosphäre ist größtenteils bedrückend, bedrohlich und unerfreulich, also genau die richtige. Der Umgang mit gefährlichen Kranken, die Haltung zu Biowaffen, ethische Fragen – wenn man genauer hinsieht, findet man all das. Und eine Menge nerdige Anspielungen auf verschiedene Filme, Serien, Geschichten und andere Spiele. Ich hoffe es wird eine Fortsetzung geben – und ich hoffe Dead Island 2 wird ähnlich gut sein (auch wenn es in Ermangelung der Parkours-Option und der Nachtjäger bestimmt ganz anders wirkt), denn Techland hat mit Dying Light die Messlatte ein gutes Stück nach oben verschoben.

Und immer wieder die Worte von Ayo aus dem Funkgerät einem einen Schauer über den Rücken jagen:

Good night. Good luck.


Now playing: Woodkid - Run boy run | Stimmung: Angegruselt

Chicago hat Wifi-Zugang

Jetzt hab ich die ersten paar Stunden den Ubisoft-Titel Watchdogs angespielt und der erste Eindruck bietet mir gemischte Gefühle. Einerseits ist die City riesig, man kann vieles machen und die digitale Omnipräsenz des Hackbaren zieht sich in jede Pore der Stadt, andererseits wirken Namen, Berufe, Profile der Menschen, die man da beobachtet, hackt, belauscht und um ihr digitales Geld erleichtert flach und unrealistisch. Eben wie frisch aus dem Zufallsgenerator. Der Protagonist selbst erweckt auf mich nicht den Eindruck eines tiefgehenden Charakters, andererseits ist das auch nicht in jedem Spiel notwendig, hier fällt das allerdings auf weil die bislang echt bescheiden überraschende Story ihn voll einzunehmen scheint.

Die Steuerung ist (wie bei allen eigentlich für Konsole entwickelten Spielen) ziemlicher Mist und oft genug mussten Passanten, Autos, Stadteigentum und alles mögliche andere darunter leiden, wenn man gerade mit einem Fahrzeug oder einer Waffe hantiert. Das unrealistische Kampfsystem lässt leute nach nem Tütchen Blei im Kopf umkippen – jedoch nur dann wenn sie nicht alarmiert sind – wenn ein Schuss gefallen ist oder sie anderweitig aufgewühlt wurden, muss man ihnen mehr als ein mal selbiges verpassen. Gleiches gilt für flüchtige Typen die auf einen schießen: wenn ich Bonuspunkte bekomme, wenn ich bei der Verbrechensvereitelung den Täter am Leben lasse und er direkt draufgeht, wenn ich ihm in die Wade schieße, kann ich den Gedankengang nicht nachvollziehn.

Vom Ambiente her hat man das Gefühl, die hätten versucht GTA, Assassin’s Creed und Deus Ex: Human Revolution miteinander zu verheiraten. Mit dem Ergebnis, daß die kriminellen Handlungen größtenteils konsequenzfrei und somit irrelevant bleiben, dank der Steuerung die Unauffälligkeit mehr als schwer fällt und die nützlichen Cybergliedmaßen fehlen. Kurzum, eher durchschnittlich. Die NPCs laufen ziellos umher, sollen ganz normale Stadtbewohner mit ganz normalen Geschichten darstellen – das Resultat ist allerdings, daß es einfach hirnfrei rüberkommt – die Modelle und ihre Verhaltens- und Bewegungsweisen erinnern an die zahllosen Klone in Vampire: Bloodlines, nur daß es mehr als fünf Gesichter gibt.

Hinzu kommt das Sammelfieber in das Ubisoft seit einigen Spielen seine Nutzer drängen will – man bekommt das Gefühl, das eigentliche Spiel würde zur Nebensache. Als würden die nur abertausende Minigames zusammenbacken in ein großes Meta-Spiel. Nicht immer ein schlechtes Rezept, aber bei dem Setting unglaublich schade. Sinnfrei finde ich nebenbei diese Ruf-Geschichten, die man hat wenn man Verbrechen vereitelt – klar, ich verfolge einen Typen, der einem anderen eine gezimmert hat und klaue im nächsten Moment fünfzehn ganz normalen Passanten mit miesen Jobs ihr sauer verdientes Geld und das ist in Ordnung. Klar, das eine weiß die Öffentlichkeit, das andere nicht – aber ganz im Ernst, jemandem der als Schildhochhalter arbeitet und damit keine 17K im Jahr verdient MÖCHTE ich vielleicht keine 500$ aus der Tasche ziehen, selbst wenn ich das als fähiger Hacker auf der Straße mit einer Wifi-Attacke könnte. Was ich als so jemand viel eher tun würde, wäre hinter einer Wand aus Proxy-Bausteinen zu sitzen und im großen Stil Gelder umleiten, die eh keiner Vermisst weil dort eh mehr ist, wo das herkommt. Aber mit Logik hat Ubi seine ganz eigenen Probleme. Wenn ich in einem Waffenladen eine neue Wumme kaufe und sie ausrüste und mir angucken will, schreien alle und verziehen sich – und ich kann den Laden ausrauben. Was ist denn das für eine Absichts-Prediction? Neeeeeeeee. Echt nicht.

Von der Aufmache und der Kritik am technischen Überwachungswahn und was für seltsame Blüten das treiben kann – da gefällt mir das Spiel. Aber aufgrund eines belauschten Gespräches dem Juckreiz der Selbstjustiz nachzugeben – das ist mir zu amerikanisch, sorry. Es gehört mehr dazu als den Protagonisten zu „chaotic neutral – might save your life, might steal your car“ zu erklären, das ist mir alles irgendwie zu wischi-waschi. So wie ich mich kenne, werde ich die Haupthandlung durchspielen und dann fliegt das Game wieder von der Platte. Schade eigentlich, aber zum kurzweiligen Zeitvertreib für zwischendurch langt mir das nicht, da zock ich dann lieber wieder Prototype – inklusive der Phantastereien und völlig unrealistischen Gewaltexzesse.

Überhaupt, erinnert mich Watchdogs sehr an Prototype – Eine schön ausgebaute Stadt, jede Menge Menschen die nix wichtiges machen und überall Gelegenheiten sich etwas oder jemanden zu greifen und irgendwas damit anzustellen. Mit dem Unterschied, daß Alex Mercer abgefuckt und overpowered war, Häuser hochlaufen und große Strecken gleiten konnte, was die Stadt geschmeidiger machte – gut, er konnte nicht mit dem Auto fahren, in NY ist das aber ohnehin ein verzichtbares Erlebnis. Prototype war aber alleine wegen der Morph- und Kampfoptionen schon fancy, irgendwie ist mir Watchdogs da zu undurchdacht – klar, auf alltäglicher Ebene alles hacken ist eine realitätsnahe Idee (wartet mal noch 20 Jahre, bis wir dezentrale device-to-device Netze haben) und spannend und alles – aber würde ich wirklich ohne Grund einfach vor mich hin hacken und in anderer Menschen Müll wühlen, nur weil ich was finden und behalten könnte? Ich glaube nicht.

Gut möglich, daß ich mit meiner Sicht auf das Spiel alleine dastehe – gut möglich, daß mein Anspruch auf story driven Gameplay und Charakterentwicklung höher ist als der vom Durchschnittsgamer. Vielleicht erwarte ich nach der Ezio-Reihe von Assassin’s Creed und Splinter Cell: Blacklist einfach zu viel von Ubisoft, weil ich zu wissen glaube, daß sie es eigentlich können. Ich hoffe die haben dieses „Schalte alle Klamotten/Waffen/Achievements frei“, „Spiele zufallsgenerierte Mission mit einem Random aus dem Netz“ und „Hier ist noch die Zigste OOC Mission“ bald mal durch – ich werde das Gefühl nicht los, daß die versuchen eine Art Community-Bindung zu betreiben wo es eigentlich hauptsächlich Spieler sind, die für sich genommen genießen wollen anstatt ständig vernetzt sein zu müssen. So kann man sich auch ins Knie schießen…

Now playing: Rise Against - Help is on the way | Stimmung: Gemischt. Enttäuscht.

The Secret World..

..ist ein MMORPG. Ich mag keine MMOs. Immer noch nicht. Aber ich mag TSW – für die blutigen, schonungslosen, gruseligen und rührenden Geschichten ohne happy end. Für den Wahnsinn, die Finsternis, die Rätsel und die Möglichkeit, seine Richtung auch mal ändern zu können.

Aber fangen wir von Vorn an: In TSW geht es darum, daß Gaia sich einige Menschen aussucht, um gegen die ewig nach ihr greifenden Klauen der Finsternis anzugehen. Man beginnt recht unbefangen mit dem Anheuern in eine der drei Geheimgesellschaften: Die Illuminaten mit Sitz in New York, die Templer mit Sitz in London und die Drachen mit Sitz in Seoul. Es gibt noch andere Fraktionen wie etwa die Phönizier oder das altägyptische Reich, ehemalige und längst verschollene Organisationen nach deren Geheimnissen man im Laufe des Spiels suchen wird aber auch. Es beginnt malerisch neblig an der Küste von Neuengland – und das Terrain wird Lovecraft voll und ganz gerecht. Man ist plötzlich mitten in einer lokalen Zombie-Apokalypse – oder war es doch eine Invasion aus dem Meer?

Firmen wie die Orochi Corporation, Hippie-Vereine wie Morninglight und die CDC sind alle irgendwie miteinander verstrickt und haben entweder das ganze ausgelöst oder wussten zumindest, daß es kommen würde. Was geschieht in Kingsmouth? Bis man das herausgefunden hat, hat man genug filmreifen Thrill erlebt und als die großen Puzzlestücke während der fraktionsinternen Quests beginnen an ihren Platz zu fallen, wird das Ausmaß dessen was geschieht immer gewaltiger. Die Reise führt von Neuengland nach Ägypten, von Ägypten nach Rumänien, von Rumänien nach Japan. Abgesperrte Gebiete, Geister, alte Götter, Ungetümer spielen ihr bizarres Spiel mit der Welt und die einzigen, die das verhindern können – das sind so welche wie wir. Wie Du.

Mechanisch betrachtet ist das Spiel natürlich ein MMO, keine tatsächlich gezielten Attacken, Equip bestimmt maßgeblich die Fähigkeiten und die Wahl des Builds entscheidet oft über Sieg oder Respawn. Was ich mochte, war der Minimalismus. Man hat nicht das Gefühl, daß es zu viele Leute sind, die unterwegs durch die Gegend sind. Selbst sowas wie ein großer Raid ist mit zehn spielern voll. Dungeons klassischerweise zu fünft. Was bei den Dungeons auch noch schön ist, sie alle erzählen eine Geschichte, die – richtig eingereiht – die komplette Story noch ein stück knackiger macht. Ich weiß nicht wie es bei anderen MMOs ist, aber ich habe selten so ein liebevoll ausgestattetes Gesamtweltkonstrukt besichtigt wie das von The Secret World.

Verschiedene Questtypen geben einem auch noch etwas mehr Würze mit auf den Weg, zB gibt es die grünen Nachforschungsquests (man soll auch ruhig den Browser im Spiel für selbige benutzen, mit Websites und Telefonnummern in unserer „echten“ Welt, die die Infos enthalten, die man IM Spiel braucht), es gibt gelbe Sabotage-Quests, bei denen man am besten unentdeckt bleibt und rote Kampfquests, wo man einfach mal aufräumen soll. Davon abgesehen gibts natürlich den Hauptstrang der Story (der variiert zwischen den drei Modi) und einfache kleine Nebenquests die eher „am Rande“ zu erledigen sind.

Das eigentliche Spiel hat 3 Kapitel, danach beginnen die Add-ons – die ersten drei spielen noch eingebettet als zusätzliche Inhalte in den drei Kapiteln, die darauffolgenden bringen einen woanders hin. Ich habe bisher alles gespielt was rausgekommen ist und bin sehr zufrieden, wie gruselig und konsequent aber gleichzeitig undurchsichtig sie den Plotfaden verstricken. Was ich bei einem MMO auch nicht erwartet hätte, wäre die Fülle an Solo-Instanzen bei storytechnisch und atmosphärisch wichtigen Abschnitten. Das hat mir auch sehr gefallen.

Abgesehen von der nicht bunten aber dafür um so herberen Welt gibts natürlich auch noch das PvP (welches nur in den dafür vorgesehenen Gebieten möglich ist), was auch Entspannung und Spaß bringt. Es ist aber eher ein lockerer Zeitvertreib als irgendwas anderes. Ach ja, und Events gibts natürlich – bei denen (und vielen anderen Gelegenheiten) gibt es kleine Monster, Apparate und anderes als Haustiere zu gewinnen oder erspielen.

Wenn ihr also mal Lust auf ein reichhaltiges, gruseliges und storygetriebenes Spiel habt, greift Euch ne Kopie von TSW. Das ist mittlerweile frei von Membership oder dergleichen.

Now playing: Helalyn Flowers - Pet Sematary | Stimmung: Nostalgisch

Es ist zwar noch nicht das Ende der Welt..

..aber man kann es von hier aus sehen. Mit State of Decay wagt sich Microsoft zum ersten Mal auf untotes Terrain – mit im Boot sitzt an ausführender Stelle eine Firma namens Undead Labs – geleitet vom ehemaligen Blizzard-Mastermind Jeff Strain, der bei Diablo, Warcraft, Starcraft und Guild Wars die Hände mit im Spiel hatte. Schwerpunkt des Games ist Survival, Sammeln von Ressourcen, Ausbau von Basis und Außenposten, sowie das Treffen von Mitüberlebenden der Zombie-Apokalypse.

Den ersten Protagonisten und spielbaren Char Marcus trifft die Untotenschwemme am Mt. Tanner völlig unerwartet, er und sein Kumpel Ed waren auf einem zweiwöchigen Angelausflug, im Naturschutzgebiet gab es keinen Empfang und die Schlagzeilen des Tages erreichten niemanden, um zu zeigen wie sich die Welt immer mehr in einen zombieverseuchten Moloch verwandelte. Plötzlich umringt von vermeintlichen Psycho-Kannibalen und nur mit einem Ast bewaffnet schleichen sich Marcus und Ed zur Ranger-Station durch und suchen dort nach Hilfe. Vergeblich, denn die Station hat bereits ihre eigenen Probleme – zwei Erschöpfte und ein Verletzter, sowie ein Typ der versucht sich um die Leute zu kümmern. Man klettert auf einen nahegelegenen Wasserturm und schaut sich um – es gibt neue Orte zu entdecken und danach abzugrasen.

Irgendwann hört man Schüsse vom Flussufer und gabelt dort eine weitere Überlebende auf, zurück in die Rangerstation und.. das war wohl nichts. Die hat es alle erwischt. Unsicherheit macht sich breit als die drei versuchen, sich vom Mt. Tanner zu verabschieden und nach Spencer’s Mill durchzuschlagen, wo einige Leute sich in einer Kirche verschanzt haben. Mit dem Auto kommt man nicht weit, die Brücke hat es offenbar zerrissen, also einen Weg drumherum suchen. Mittlerweile wird es dunkel und die Taschenlampen locken diese Mistviecher an, die Waffe hat schon ordentlich gelitten und ist nach einigen Schlägen gänzlich hinüber, nur noch Tritte und Geschubbse bleiben im Arsenal. Zum Glück kann man beim Schleichen die meisten Einzelgänger überrumpeln, aber auf Dauer ist das keine Lösung. Andere Seite des Flusses, ein Auto, na endlich! Nichts wie weg von hier – vielleicht haben die dort Essen, sauberes Wasser und frische Kleidung.

In der Kirche angekommen muss Ed erstmal auf ein Lazarettbett, er hat Fieber – der Vater von der Funkerin hat ihn wohl gebissen, bevor unser Team ihm den Schädel zu Brei schlagen musste – ich hoffe das wird wieder und er hat sich nicht diese Tollwut eingefangen. Und da erfahren wir es: Es ist mittlerweile überall so und das seit fast zwei Wochen – die Polizei ist kollabiert, die Ämter gibt es nicht mehr, die Bewohner sitzen in ihren Häusern fest und das Militär versucht entweder gewaltsam Plünderer aufzuhalten oder kümmert sich um ihre eigenen Befehle und Leute. Kein Strom. Keine frischen Lebensmittel. Kein Kontakt zu irgendwem außerhalb von Trumbull Valley. Und so beginnt das Abenteuer um die mal wachsende, mal schrumpfende Gruppe Überlebender in State of Decay.

Hat man sich mit dem einen oder anderen angefreundet, kann er oder sie einspringen, wenn man mit seinen Kräften am Ende ist und Ruhe braucht. Versorgungstouren in andere Häuser oder Apotheken, Diner oder Baustellen sind an der Tagesordnung – manchmal kann man sich Hilfe dazuholen, aber größtenteils ist man auf sich allein gestellt. Autos am Straßenrand, Wracks auf den Kreuzungen, eingestürzte oder abgebrannte Ruinen von Häusern und jede Menge Blut und Verwahrlosung zeugen von dem was hier die letzten Tage passiert sein musste. Die Atmosphäre ist duster und melancholisch, selbst am Tage – wenn die Farben der Welt gewohnt bunt und grell das Leben widerspiegeln, ist der nächste Schlurfer nicht weit. Oder gleich eine ganze Horde.

Der Tod gehört zum Alltag, dafür hat das Spiel gesorgt – eine der Funktionen über die man keine Kontrolle hat ist das Speichern – in dem Moment wo ein Überlebender stirbt, wird ein Autosave generiert, wie auch sonst zwischendurch. Und ein Zurück gibts nicht – tot ist tot. Besonders schmerzlich ist das, wenn es den Hauptchar trifft und man es noch nicht wusste – ich habe deswegen neu angefangen, da mir das für den Anfang ohne ihn zu schwer und zu blöd war – immerhin hat er mich seit meinem Anfang in State of Decay begleitet, meine Verwirrung geteilt um das was vor sich ging und gehörte dazu. Im Spielverzeichnis fand ich dann die Class3.0.ulsav (in dem DLC Breakdown heißt sie Sandbox.0.ulsav) und kopierte sie manuell, benannte sie um. Was man nicht alles tut, um dem Tod von der Schippe zu springen.

Das Spiel ist für seinen Anspruch ein guter Start, es ist nicht perfekt aber für einen frischen Wind in Sachen Zombie-Survival sorgt es auf jeden Fall! Das Gameplay – ein paar Abstriche hingenommen – ist durchaus brauchbar trotz Primärentwicklung für die XBOX. Die Missionstypen sind für den Anfang unterschiedlich genug und das Setting schön grimmig, auch wenn ich zugeben muss, daß ich die US-Amerikanische Kornfeldidylle mit Zombies schon etwas über hab (seit der Serie The Walking Dead, dem dazugehörigen Telltale Computerspiel und einigen Maps von L4D2). Ich hoffe ja noch immer, daß es einen ausgebufften und aufgebohrten nächsten Teil gibt – mit Stadtszenario oder Kartengenerator – aber so weit ist das Spiel so schon ganz in Ordnung. Was mir hier richtig gefehlt hat, war Interaktion zwischen Personen – zumindest auf lange Sicht. Im ersten Durchlauf des normalen Games mit der Story gehts noch, aber in dem späteren Sandbox-DLC kommt das tatsächlich zu kurz.

Bei dem Realismus bin ich etwas zwiegespalten – einerseits ist die Idee Charaktere wirklich draufgehen zu lassen schon nicht ohne (sowohl im positiven als im negativen) – andererseits kann man einen Pickup nicht mit Krempel beladen den man gefunden hat und wenn man zu zweit unterwegs ist, ist man trotzdem der Einzige der etwas schleppt obwohl noch einer hätte etwas mitnehmen können. Da ist definitiv Nachbesserungsbedarf – genauso wie beim Scrollen des Inventars (ein Bug, den sie beim DLC zumindest für die Charaktere gefixt haben) oder der Tatsache, daß Begleiter nach Hause gehen sobald man eine neue Mission annimmt oder auf Minen latschen und man sie nicht zum warten anhalten kann. Das ist irgendwie ein wenig halbherzig, da hätte ich etwas mehr erwartet – genauso wie eine weitere Map für die Sandbox, aber vielleicht kommt das ja noch – wer weiß? Alles in allem macht das Spiel sehr viel Spaß, lässt sich nahezu endlos zocken – zumindest wenn man die (zugegeben sehr stimmungs- und liebevoll ausgestaltete) Szenerie nicht irgendwann vollends über hat und steigert die Vorfreude auf Dying Light, L4D3 und Hellraid.

Now playing: Woodkid - Run boy run | Stimmung: Gegruselt

Unter Moskaus brennenden Straßen..

..fand die Bevölkerung einst in der Metro Zuflucht vor der nuklearen Auslöschung. Der langersehnte Nachfolger von Metro 2033 ist endlich erschienen – Metro: Last Light. Nach dem völlig unterbewerteten und grotesk-grandiosen ersten Teil waren die Erwartungen entsprechend hoch und wer die Bücher, die Welt drumherum und das erste Spiel kennt, dem wird das neue vorkommen wie eine Rückkehr in ein vertrautes Zuhause.

Dieses Zuhause ist der alte Bunker D-6, den sich „Sparta“ einverleibt und zu ihrer neuen Einsatzzentrale umgebaut hat. Um der Atmosphäre und meinen Möglichkeiten gerecht zu werden, habe ich das Game zunächst auf russisch durchgespielt – die Stimmen und die Sprache waren gut und passend gewählt, so viel ist klar. Man beginnt im Fiebertraum von dem mittlerweile nicht mehr ganz so jungen Artyom – nach der Auslöschung der Schattenwesen im ersten Teil scheint einer von ihnen gesichtet worden zu sein, allerdings ein deutlich kleineres Exemplar und bisher nicht aggressiv. Dennoch wird ein Trupp ausgesandt, sich seiner zu entledigen – und wer sollte besser für diese Aufgabe geeignet sein als der Protagonist? Daß er schon lange am Zweifeln ist, ob er das auch möchte, steht auf einem anderen Blatt – in seinen Augen will der Schatten mit ihm Sprechen. Jedoch bevor es dazu kommt, wird er von dem Reich gefangengenommen und abtransportiert, wo er sich mit einigen anderen Insassen in einem Knast wiederfindet.

Gemeinsam mit Pavel büchst er aus und überwältigt ein paar von den Reichssoldaten, dann gehts erst einmal zur Station, die in der Hand der Kommunisten ist – wo Pavel wohnt. Und plötzlich geht alles ganz schnell – ein Twist aus Verrat, Gewalt, Verschwörung und Größenwahnsinn beginnt seine unaufhaltsamen Tentakel über das Metro-Netz auszubreiten und ehe man sich versieht ist man mitten drin. Die Ranger und die freien Stationen auf der einen, die Kommunisten, das Reich und die Banditen auf der anderen Seite. Man schlägt sich durch über Neo-Venedig, in Richtung Kreml und versucht alles zu tun, um den entdeckten Wahnsinn aufzuhalten. Unerwarteterweise kommt einem genau dann, wenn man es braucht auch noch ein dienstbarer Geist zur Hilfe – das kleine dunkle Geschöpf, das auszumerzen man am Anfang entsandt wurde.

Metro beeindruckt wie im Vorgänger mit dem Gefühl, man steckt in Artyoms Haut. Die Figuren sind zwar nur bedingt komplex, so weit es die Handlung eben zulässt, aber dafür ist die Welt um so voller von in-your-face Realismus der postapokalyptischen Art. Der normale Schwierigkeitsgrad ist fordernd und zum Teil recht knifflig – vor allem beim ersten Durchspielen, weil man nicht genau weiß wo was ist und was als nächstes kommt und wie man damit verfährt. Hätte ich zum Beispiel kurz vor Venedig gewusst, daß man die mutierten Riesenshrimps mit Granaten fischen kann, hätte ich mir noch ein paar aufgehoben und mich nicht ganz so sehr von der Panik die das Spiel macht anstecken lassen. Aber so ist auch recht, ein Grund mehr das noch einmal zu spielen. Das Ende ist episch und was Sparta angeht ist der Name echt Programm, ich freu mich jedenfalls schon auf den nächsten Teil – sollte es einen geben – und auf die Bücher die ich dazu noch vor mir habe.

Now playing: Metro: Last Light OST - Theme Song | Stimmung: Heimisch

Sarif Industries lädt ein zum Rundgang..

..und BOOM! Deus Ex: Human Revolution hat jetzt den Director’s Cut – und während es bei manchen Spielen kaum einen Unterschied gemacht hat, steigert es bei diesem die Wiederspielbarkeit um einiges. Nicht nur das Balancing ist um Längen besser geworden, die Gegner-AI wurde aufgebohrt, die Bosskämpfe für Schleicher mit Optionen angereichert und und und. Zudem sind die Add-Ons in den Spielfluss integriert worden, das Equip hat ein kleines Touch-up bekommen und alles wirkt jetzt runder, wie aus einem Guss. Das Hochleveln wurde ebenfalls ein wenig gepusht, was nun dazu führt, daß man von seiner Maximalentwicklung nicht mehr „nur noch die letzten 10 Minuten“ des Spiels etwas hat – aber es ist auch nicht mehr so wichtig wie zuvor.

Die Frage nach der Humanoptimierung ist immernoch der Kern des Spiels und mit jedem Schritt weiter auf dem Weg entwirrt sich die Frage nach dem eigenen Selbst der Person und was von ihr als „Maschine“ noch an Menschlichkeit übrig geblieben ist. Die eigenen Handlungen sind der Maßstab und natürlich die Antwort auf die Frage wie weit man gehen würde um seine Ziele zu erreichen. War das Game zuvor ein zurecht gelobter und würdiger Nachfolger von Deus Ex 1 (den zweiten Teil ignoriere ich mal gekonnt), setzt es hier im neuen Gewand noch einen drauf.

Storytechnisch ändert sich natürlich nicht viel, aber darum ging es beim Auffrischen auch nicht, es ist noch immer der gute alte Krieg der Illuminaten gegen die freie Weltordnung, Humanistenfront, Tai Yong Medical und Belltower versus Sarif Industries. Medienmanipulation, Konzernherrschaft, Biotechnologie und Unruhen. Detroit, Hengsha und Vancouver sind wohl immer wieder einen Ausflug wert. Als ob das übrigens nicht genug wäre, Sarif Industries haben auf ihrer Website die Möglichkeiten digital die Cyberware anzuprobieren. Der Code für das Militärequipment ist überraschenderweise: 0451.

Now playing: Michael McCann - Icarus | Stimmung: Optimiert

Resident Evil Homework

Es ist eine Weile her, daß ich ein Game aus der Resident Evil Reihe vor mir hatte. Das letzte welches ich durchgespielt habe war Nemesis, also Teil 3. Die danach folgenden und zT davor oder zeitgleich spielenden Resident Evil Zero und Code Veronica habe ich aus Konsolengründen damals ausgelassen, den 4. Teil völlig vergessen und dann verschwand das Ganze auch mehr oder weniger aus meinem Blickfeld. Dabei fand ich die ersten beiden Teile spitze (für die damalige Zeit und Umsetzung waren sie auch durchaus beeindruckend) – der Dritte war eher Naja. Ich bin kein großer Fan von immer wiederkehrendem Supergegner-Konzept, das haben sie in meinen Augen bereits in Nemesis bis zur Unnötigkeit ausgereizt.

Aber zurück zum wieder aufgegriffenen Gezocke der legendären Trash-Reihe aus dem Hause Capcom. Letztens war RE 5 bei Steam im Angebot und zur Abwechslung von unseren haushaltsüblichen Zombies beschlossen Kiki und ich, die Serie an dieser Stelle aufzugreifen. Da man das ganze Ding im Ko-op zu zweit durchzocken konnte, es war dank der Doppelbesetzung dafür ausgelegt (entweder das oder 1 Player + KI Sidekick), hat es sich echt angeboten! Die neuen Gegner, wieder irgend so ein menschenmutierendes B.O.W.-Virus-Teil, waren in diesem Game in dem Setting Westafrika beheimatet. Chris Redfield und Sheva Alomar schlagen sich durch Wellblechhüttendörfer, urzeitliche Ruinen, gefühlt irgendwo zwischen Black Hawk Down und Tomb Raider mit einem Haufen Mutationen.

Dieser seltsame Parasit um den es in der Handlung geht soll (mal wieder) Menschen und andere Kreaturen in lebende Waffen verwandeln die (mal wieder) von irgendwem kontrolliert werden können sollen. Aber das ist alles Show, natürlich ist die Wahrheit viel schlimmer – dieser Erreger soll auf die gesamte Menschheit losgelassen werden und damit das Ende der Zivilisation besiegeln und niemand geringerem als (mal wieder) Albert Wesker ist diese brilliante Idee gekommen. Mittlerweile ist er von einem nervigen und korrupt wirkenden eiskalten Vorgesetzten (Resident Evil 1) zu einer Mischung von Neo-aus-Matrix und Duke Nukem mutiert – interessant, aber keineswegs bahnbrechend und natürlich ein wenig albern. Die hochgestochene Art zu sprechen, die seine Arroganz konzeptionell mit einem twist britisch-kolonialem Herablassungsgehabe verbindet, steht ihm in diesem Fall durchaus zu Gesicht.

Trash-Kino vom allerfeinsten, auch wenn es nach einer Weile erst so richtig spielbar wird, wenn man sich an die konsolenlastige Steuerung gewöhnt hat. Die sog. QTEs, also das wilde spontane Tastengedrücke um in den Zwischensequenzen handeln zu können bringen etwas Dynamik in das Spiel und abgesehen von der leichten Überdosis Geballer, sind auch ein paar für die Reihe typische Rätsel dabei. Die dummen Sprüche kommen natürlich auch nicht zu kurz, genausowenig wie das obligatorische zeigen mit Pistolen auf Gegner die so groß sind wie ein Haus. Aber der Spaß hat wiederspielwert, zwei bis drei Mal haben wir das Game auf verschiedenen Graden gezockt, lief flüssig und entspannt. Am Ende rettet man noch Jill Valentine vor dem bitterbösen Albert „Schmalzfrisur“ Wesker, der sie seit dem Ende des letzten Teils kontrollierte.

Zwischen dem fünften und sechsten Resident Evil Teil gab es noch den 5,5ten, wenn man so möchte. Resident Evil Revelations hieß der Titel und obwohl man da auch überwiegend zu zweit unterwegs war, haben sie auf einen Koop-Modus für die Kampagne verzichtet – sehr schade. Immerhin konnte man danach zusammen die Levels einzeln unter Zeitdruck oder bestimmten anderen Kriterien nochmal losgelöst von der Story zocken – aber eben kampflastig. Also bissen wir uns durch, beendeten die Kampagne und begannen dann zusammen nochmal von vorn. Bei Revelations wechselt man regelmäßig Team und Setting, Zeitpunkt und Ausstattung. Ein guter Teil sind Rückblenden, einige Sprünge wirken zunächst verwirrend, andere wiederum passen perfekt ins Bild – aber alles in allem, nette Idee und ganz schön umgesetzt. Die Steuerung war aber auch hier ganz schön im Weg, wenngleich wir damit nicht ganz so sehr am Stock gingen wie bei RE 5, da wir noch davon in Übung waren.

Die Story war ein wenig *hust* konspirativ: Es gab mal eine Modellstadt, die zum Paradies auf Erden hochstilisiert wurde, irgendwo an der Küste von irgendwas. Dann kamen die Terroristen und ließen eine ganze Menge B.O.W.s auf die arme Stadt los – und um das Desaster einzudämmen, wurde eine riesige satellitengestützte Sonnenwaffe genutzt, die selbige Stadt und alles in ihr komplett einschmolz. Offenbar war es aber einigen der Terroristen gelungen zu entkommen und sie betreiben seit dem ein Katz-und-Maus Spiel mit der B.S.A.A. (die Behörde für die Chris Redfield und seine Freunde nach dem Fall von Umbrella begonnen haben zu arbeiten) – eine andere Organisation, das FBC, war ebenfalls in die ganze Geschichte verstrickt und irgendwie gibts ein Tauziehen zwischen den Leitern der beiden Behörden, was damit endet daß einer herausfindet, daß der andere ihn benutzt und verschaukelt hat. Und nebenbei einen Meeresbasierten Virus aus der typischen BOW-Klitsche entwickelt hat und die Stadt damals (mal wieder) nur ein Testgelände und ein Rechtfertigungsgrund für seinen Machtausbau war.

Das Einzige (abgesehen von den verwirrenden und zT übertrieben trashigen Storyumständen), was mich wirklich irgendwann angefangen hat zu nerven war das Schiffsszenario. Ständig im Bauch eines – wenn auch gelungenen – Stahlkolosses umherzulaufen und dort nicht nur eine Kreuzfahrtumgebung, sondern auch noch eine komplette Forschungseinrichtung vorzufinden, immer wieder in die rostunterlaufenen Bullaugengänge zurückzukehren und einen weiteren sehr linear gehaltenen Verlauf der Geschichte zu folgen war gelinde gesagt unbefriedigend. Zwar nicht zu einem katastrophalen Maße, aber merklich. Vielleicht lags aber auch daran, daß wir den Storykram alleine spielen mussten, enttäuscht weil wir etwas anderes erwartet haben. Alles in allem aber ein schönes Game, daß gut in die Reihe passt. Vor allem das Finale hat mir sehr gefallen, ein würdiges und durchweg episches Tyrant-Revival!

Resident Evil 6 geht beim Storytelling für die Reihe neue und eigentümliche Wege: Man kann die Handlung insgesamt vier mal spielen, aus der Sicht von vier verschiedenen Teams zu je zwei bzw im letzten Fall einem Charakter. Chronologisch überschneiden sich die Ereignisse und die Figuren begegnen sich immer wieder, landen in den selben Locations oder zumindest in der Nähe davon, helfen oder behindern einander, je nach dem was gerade passiert und erst beim kompletten Durchspielen fügt sich das Puzzle endgültig zusammen. Das ist schon mal ein ganz dickes Plus vom letzten erschienenen Teil, was ihm nicht nur innerhalb der Reihe einen ganz eigenen Twist gibt, in dieser Form kannte ich das noch überhaupt nicht – dafür schon mal Hut ab.

Zwei Hüte runter gibts jedoch wegen der Konsolenartigen Steuerung, die hier mehr noch als in den beiden Teilen zuvor den Spielfluss störte oder gar gänzlich behinderte, so daß man einige recht simple Sequenzen am PC nur mit extremer Anstrengung und ca. 20 mal sterben hinbekommen konnte – gruselig, auf eine ganz eigene Art! Dagegen sind die drei anderen negativen Punkte die mir quer im Magen lagen fast schon trivial: Das unübersichtliche, schwer zugängliche und unhandliche Inventarsystem – sieht alles fancy aus, ist aber vollkommen bescheuert zu bedienen und eine Zumutung für jeden, der es mehr als nur gelegentlich nutzen muss oder möchte. Ein weiteres Manko stellten die Zwischensequenzen dar, die keine waren – oft konnte man bestenfalls drei Schritte tun, bevor das nächste geskriptete Video einen wieder aus dem Fluss riss, zum Teil 7-8 Mal in der Minute. Und das alles wofür? Einen Film in dem man was vorgekaut bekommt? Übertrieben. Und zu guterletzt die nicht konsequent gehaltene 2-Char-Systematik – im letzten Teil ist man alleine unterwegs, als Ada Wong. Das wäre jetzt nicht mal tragisch, aber sie kann optional als Zweitchar einen gesichts- und namenlosen Agenten mitnehmen, einen zweiten Spieler. Nur hat dieser keine Interaktion mit ihr, wird mit-teleportiert, kann noch nicht einmal Türen öffnen und ist auch sonst nicht zuendegedacht – also bitte, Capcom, entweder gleich richtig oder bleiben lassen.

Ein schönes Gimmick gab es jedoch am Ende: wenn man alles durchgespielt hat, kann man eine Art Survival-Modus in den bekannten Karten spielen. Und das mit den Chars und der Mucke von Left 4 Dead 2! Wenn man mal von der gurkigen Steuerung absieht, ein Hammer! Das macht sehr viel Vorfreude auf L4D3 und lässt die Zeit bis dahin einigermaßen überbrücken.

Aber zur Story: Alles beginnt mit Leon und Helena, mitten in einer zerfetzten und Zombieverseuchten Stadt – dann die Rückblende, Leon und Helena waren wohl dabei den Präsidenten zu bewachen als alles in den Eimer ging und mussten ihn (als Zombie) dann schließlich erledigen. Ein Obermotz vom Secret Service hat inzwischen versucht den beiden den Mord anzuhängen und irgendwie war Ada Wong darin verstrickt und wusste, daß jener den Schlamassel mit zu verantworten hatte, weswegen sie von Leon auch als Zeugin gesehen wurde. Nach und nach schlagen sich Leon und Helena durch die Stadt, einen Friedhof, ein Zisternenlabyrinth und durch noch mehr Stadt – bis sie endlich den Übeltäter stellen können.

Währenddessen wird der mittlerweile völlig versoffene Chris Redfield in Osteuropa von einem BSAA-Agenten namens Piers Nivans aufgelesen, der ihn noch aus Vorbildzeiten kannte. Er rekrutiert ihn wieder und versucht mit ihm zusammen gegen die steigende Bedrohung durch BOWs anzugehen. Chris hat aber schwer daran zu kauen, daß er sein komplettes Team bei seinem letzten Einsatz verloren hat und zeigt sich schwer motivierbar. Dazu trägt auch Ada Wong nicht bei, die vor seinen eigenen Augen (wieder einmal) sein komplettes Team auf schreckliche Weise ausradiert. Nur noch Piers an seiner Seite, versucht er Ada und die ihr offenbar gehorchende „New Umbrella“ dingfest zu machen, die wilde Verfolgungsjagd führt gefühlt durch halb China und endet schließlich in einem Flugzeugträger. Nein, da endet Ada Wong, sie endet in einem Unterwasserlabor, einem kompletten Forschungskomplex verseucht mit allerhand miesen Viechern.

In Osteuropa ist parallel dazu U.S. Agent Sherry Birkin mit dem Söldner Jake Muller – dem rotzfrechen und streitlustigen Sohn von Albert „Duke Nukem“ Wesker unterwegs – er trägt in seinem Blut die Antikörper für den aktuell grassierenden C-Virus um den es in diesem Resident Evil teil geht. Jake und Sherry versuchen einigermaßen unbeschadet aus dem BOW-verseuchten Areal rauszukommen und haben dabei mehr Pech als ihnen gut tut, schlittern also von einer Katastrophe in die nächste. Irgendwann geraten die beiden auch in die fragwürdige Gastfreundschaft von Ada Wong und ihrer New Umbrella Truppe, aus der sie sich aber schaffen zu befreien. Offenbar waren sie in einer Art Unterwasser-Komplex, treffen dort Chris und Piers auf dem Weg raus und schaffen es irgendwie zu verduften.

In all dieser Zeit schlägt sich Ada Wong alleine durch und begegnet dem einen oder anderen Charakter und hilft ihm aus der Patsche. Sie erfährt vom Leiter des Secret Service, daß sie eine Doppelgängerin hat, die einen vernichtenden BOW-Anschlag auf die Welt verüben will und den Kopf dafür hinhalten soll. Während sie versucht ihre Kopie zu stellen, führen sie ihre wege mal mehr mal weniger orthodox an die selben Orte bisher im Spiel. So schließen sich auch alle Lücken in der Story, die noch nicht geklärt waren.

Die neuen Gegner dabei sind eine Art mutierte und bei beschuss weiter mutierende BOW-Soldaten, J’avo genannt. Sie tragen eigenartige Masken, haben aber sonst eher was von einer Gang als was von Militärs, auch wenn einige von ihnen uniformiert zu sein scheinen, denen wachsen aber ihre Klöten offensichtlich aus den Hälften ihres Unterkiefers. Ein neues Element ist das Stase-Schlüpfen, ein Effekt des C-Virus, der infizierte in einen Kokon verwandelt aus dem sich nach einer kurzen Zeit etwas .. sagen wir zufälliges und monströses pellt. Das Achievement „Keiner mag die neuen“ spricht Bände über ihre Popularität, sie sind nette Gegner für zwischendurch, aber zum selber spielen (einer der Modi für den Online-Multiplayer) mehr als beschränkt und den BSAA-Leuten völlig unterlegen. Das Punktesystem mit dem Fertigkeitenkauf und -wechsel ist auch eine Neuerung, ganz nett aber noch nicht wirklich ausgereift wie ich finde.

Alles in allem ist Resident Evil ein würdiger Teil der Serie mit all seinen Vor- und Nachteilen, aber eben auch mit dem typischen Verbesserungsbedarf – vor allem was immer wieder kehrende Endbosse angeht, die dann nach dem dritten Gemetzel immernoch nicht tot sind und sich von einem Godzilla-inspirierten Vieh ins nächste verwandeln. Aber das tut der Atmosphäre nicht wirklich einen abbruch und wer sich darauf einlassen kann und auf Trashkino steht, wird dabei voll auf seine Kosten kommen.

Now playing: Midnight Riders - One bad man | Stimmung: Bestens unterhalten

Like Death in the Sunshine..

..we’re melting away. Zwei Spieltitel sind mir jüngst über den Weg gelaufen, die bei schönem Wetter einem unschöne Dinge abverlangten. Beides sind die dritten Teile der vorangegangenen Reihe und zumindest bei Max Payne war die Messlatte in Sachen Atmosphäre recht hoch. Und ich muss sagen, ich wurde nicht enttäuscht. Zugegebenermaßen waren mir in der Presse bereits vor dem Release Berichte zu Ohren und Augen gekommen, das Spiel sei stumpfsinnig brutal und nicht viel mehr als das. Gut – jeder, der die ersten beiden Teile des Shootout-Noir gespielt hat, wird wissen daß es in einer Welt in der Drogen, korrupte Beamte, Verräter auf der einen und private Rachefeldzüge, Schmerz, Verlust und Wut auf der anderen Seite keinen Platz für Fluffy-Bunny Geplänkel gibt.

Die Beschreibungen trotzten der Tiefe des Spiels dennoch und betrachteten es als das was es auf den ersten Blick zu sein schien – ein brasilianischer Alptraum aus Rum, Blei und Blut. Kennt man aber den Background von Max und lässt sich ein wenig auf die Welt ein, behandelt das Spiel durchaus die aktuellen Themen unserer Zeit – die Armut in der 2. und 3. Welt, die Exzesse der 1., Organhandel und Ausbeutung der Unterschichten, Drogen und Menschenhandel. Verständlich, daß jemand, der in der Unterhaltungsindustrie als Schreiberling tätig ist sich lieber nicht damit auseinandersetzt. Verständlich aber sehr sehr schade.

Aber zum Game selbst: Die Grafik ist auf der Höhe der Zeit, das Setting wirkt mit Sao Paolo recht frisch und die narrative Art des Spiels gepaart mit der rastlosen Verkettung der Adrenalinmomente, sowie die Rückblenden in Max‘ Vergangenheit passen zu einer aktuellen Interpretation des damaligen Comic-Hero-Noir-wider-Willen. Betrunken, abgefuckt und unerbittlich schlägt sich Max durch eine Welt aus Diamanten in Champagnergläsern und gülleüberzogenen Wellblech-Bordells, ein treffendes Portrait der zwei Seiten von Brasiliens Hauptstadt, wobei man sich natürlich nicht der Illusion hingeben sollte, sie seien die einzigen. Alles in allem, schönes Konzept, gut umgesetzt und fesselnd.

Was mich gegen Ende ein wenig gestört hat war, daß es zu schnell vorbei schien. Mit 16+ Stunden zum durchspielen war es zwar keineswegs „viel zu kurz“ geraten, aber es fühlte sich nicht nach der Zeit an. Durch das ständige schonungslose von-einer-Scheiße-in-die-nächste System, legte es ein – im Nachhinein betrachtet – halsbrecherisches Tempo vor, wie passend und gerechtfertigt das auch ingame gewirkt haben mag. Der Showdown war jedenfalls sehr episch und die kernigen Sprüche des in seinem Kopf immer mit sich selbst sprechenden Mr. Payne waren so typisch wie nur irgendwas hätte sein können.

Der andere Titel war Far Cry 3. Ich habe die ersten beiden Teile nicht gespielt (die Story hing nicht zusammen), aber ganz brauchbares Zeug von ihnen gehört. Neulich hab ich den ersten mal aus Jux angefangen, konnte aber wegen dem besseren dritten Teil und ähnlichem Setting (wieder eine Insel mit Palmen und bösen Buben) mich nicht dazu überwinden da groß einzusteigen. Vielleicht ändert sich das beim zweiten Teil ja noch, der hat ein anderes Setting und die Grafik ist natürlich weniger hölzern als bei FC1. Aber zurück in die Zukunft, also zu dem Dritten:

Man beginnt als Jason Brody, einem jungen Amerikaner aus gutem Hause, der – typisch für die Schicht – nicht so wirklich was auf dem Kasten hat, punkto Survival Skills oder ähnliches. Weder körperlich noch mental, wobei er als Luxussportler zumindest ansatzweise trainiert zu sein scheint. Nun, er und seine milchgesichtigen Freunde werden bei einem Fallschirmsprung bei Seite getrieben und landen auf einer Insel, wo sie Piraten als Geisel gefangennehmen, um von ihren Eltern Geld zu erpressen. Der Anführer dieser sinistren Typen ist ein abgefuckter Irrer namens Vaas, der mit seinen Piraten gegen seine nicht minder irre Schwester und ihre Ureinwohner-Anhänger einen Vorherrschaftskrieg führt.

Man türmt irgendwie und wird von einem Typen namens Dennis aufgelesen, der einem ein Tattoo sticht, etwas vom Pferd Pfad des Kriegers erzählt und mit der Kultur der Einheimischen vertraut macht, die von Vaas, seinen Piraten und seinem Boss die Schnauze gestrichen voll haben und mit Citra zusammen eine Rebellion anzetteln wollen. Und um sie zu unterstützen und seine Freunde zu befreien, muss sich der mental völlig überforderte Jason erstmal seine Sporen verdienen, Techniken lernen, Gebiete befreien und Herausforderungen meistern. Open world, sehr nett gemacht und mit einem Brecher von Umweltgrafik. Ein wenig erinnerte es mich an Dead Island Riptide, nur ohne Zombies und mit einem eher luschigen Typen als abgewichsten Charakter der schon vor dem Anfang vom Ende mit allen Wassern gewaschen war.

Die Story ist recht zielführend, Nebenquests eher primitiv, aber es gibt viel zu entdecken und auszuprobieren. Alles in allem ist die Palette der möglichen Interaktionen mit der Umgebung sehr schick umgesetzt, die Story ist ein Stück weit bewegend und der kleine Junge Jason vom Anfang hat mit dem abgebrühten und kalten Monster, was er im Laufe des Fortschrittes wird immer weniger gemein. Am Ende steht natürlich die Frage, ob sich dieser Wandel endgültig vollzieht oder man wieder zur Besinnung kommt. Vermutlich wird man aber eher irre im Schädel, wenn man gezwungen wird die Dinge zu tun oder mitanzusehen, die im Verlauf der Handlung von einem erwartet oder einem serviert werden, ist also nur Menschlich. Abgründe, aber menschliche eben.

Abgesehen von recht repitativen Nebenquests und der nicht besonders weiten Optionen die man im Laufe des Spiels im Sinne von Entscheidungen treffen kann, ist das Spiel eine echte Spaßgranate mit Wahnsinnsgarantie, ein Horrortrip in einem Paradies mit jeder Menge heruntergekommener, zumindest zerrütteter oder erschütterter Gestalten, charismatischen Antagonisten (mich beschleicht manchmal das Gefühl, daß die sich bei ihnen mehr Mühe gemacht haben als bei den „good guys“). Es soll noch einen recht beinharten Ko-op Kampagnenmodus geben mit selbem Setting aber vollkommen anderer Geschichte und Teilnehmern, angesetzt ein halbes Jahr vor der Handlung des Hauptspiels – aber den Auszuprobieren, dazu bin ich noch nicht gekommen.

Now playing: Damian Marley feat. Skrillex - Make It Bun Dem | Stimmung: Beurlaubt

Worst vacation ever..

..welcome to Palanai! Nach dem Südseetrip auf die Insel Banoi finden sich die vier Überlebenden von Dead Island in Gefangenschaft auf einem Marineschiff der BDF wieder. Sie und noch ein weiterer Immuner namens John werden eingeknastet und getestet – bis das passiert, was immer passiert, wenn ein Virus in einem geschlossenen System unterwegs ist: Die Crew ist untot, der Kapitän wurde gefressen und auf wundersame Weise kommt man aus der Zelle raus und darf aufräumen helfen. Wobei helfen hier zu viel gesagt ist – das Schiff rast mit voller Wucht auf die Küste von Palanai zu und das nächste was man mitbekommt, ist ein Erwachen am Strand.

Man sucht sich den Weg ins Camp Paradise und trifft dort auf weitere (nicht immune) Überlebende, offenbar ist das was auf Banoi geschehen ist hier ebenfalls passiert – also wird es Zeit wieder die Klingen zu verdrahten, aufzumunitionieren und im Gürtel etwas Platz für Molotows und Sprengköder zu machen. Dead Island: Riptide haut in die gleiche Kerbe wie sein Vorgänger, aber mit ein paar merklichen Verbesserungen der Stilmittel – mein Favorit unter jenen sind die Belagerungsszenen, aber auch die Gruppenraserei ist eine feine Idee. Eine der Neuerungen, die ich nicht verstehe ist die nicht mehr aktiv nutzbare Alkoholoption – man kann zwar immer noch vom Saufen gesünder werden und besser zuschlagen, aber da sich weder ein Hotkey dafür finden lässt, noch sich die schicken Flaschen im Kampfgürtel verstauen lassen, ist es eher unpraktisch.

Die Story von Banoi wird hier aber angemessen weitergesponnen, viele Einzelheiten die im ersten Teil noch als zur Kenntnis genommene Fragezeichen einem im Kopf rumschwebten sind jetzt recht offensichtlich, Vermutungen bewahrheiten sich und die ganze Situation wird immer schlimmer. Auf dem Weg nach Henderson, der Hauptstadt in der sich die Wohlhabenden verschanzt haben sollen, gilt es durch einen Bunker, eine Fähre und jede erdenkliche Menge Zombies hindurchzusteigen. Drei neue Mutantentypen sind außerdem noch dabei, einem das Leben noch schwerer zu machen – etwas was an eine überdimensionale Version eines Charger-Tanks erinnert (L4D), ein Schreier, der mit der Stimme lähmt und einen ordentlich auseinanderpflückt (eine Hommage an die Witch, ebenfalls aus L4D?) und so Labor-Forschertypen die mit ihrem eigenen explosiven Fleisch um sich werfen. In der Zwischenzeit hat man jede Menge Gelegenheit, das Letzte aus seinem Überlebensinstinkt rauszuholen, überschwemmte Ruinen zu besichtigen, Death Zones leerzuräumen und dort mindere aber besondere Infizierte zu besichtigen und zu töten.

Nach vielem hin und her kommt man dem Ursprung des Virus immer näher und findet auch heraus was es sich mit der Immunität auf sich hat und was sie aus einem macht. Nichts weltbewegend neues – außer natürlich dem zweiten kultigen Sam B. Song „No room in Hell“ – und doch ein sehr schönes Game, ob alleine oder im Team – besser sogar im Team dank der modifizierten Gemeinsamkeits-Skills für die Frenzy.

Now playing: Sam B. - No Room in Hell | Stimmung: Beurlaubt