Archive for Mai, 2015

Tear down the walls..

..once again! Wir haben es geahnt, da├č wenn die Maurer hier eine Kernbohrung machen es irgendwie schlimmer werden wird als besser. Und wir hatten Recht. ­čÖü

Nachdem mir ein (dem Klang nach) ziemlich besoffener und verwirrter Handwerker bei mir angerufen hat und selbst nicht mehr genau wusste was er bei uns machen sollte, kam es irgendwann nach einem dritten Telefonat zu einem tats├Ąchlichen Termin. „Na das f├Ąngt ja gut an!“, dacht ich mir. Ich hatte bisher immer irgendwie Gl├╝ck mit den Handwerkern – mal inkompetent, mal unzuverl├Ąssig, mal beides. Auch dieses Mal sollte ich nicht entt├Ąuscht werden. (Hier bitte Werbeslogan-Ton dazudenken:) Die sind das Handwerk, die k├Ânnen das!

Als die Handwerker wieder weg waren, entdeckten wir auf der R├╝ckseite unserer Wohnzimmerwand (wo die gebohrt haben) im Schlafzimmer ein vergleichbar gro├čes Loch, wo uns ein St├╝ck Wand und Putz herausgebrochen ist. Einfach so. Weil auf der anderen Seite etwas gemacht wurde. Kr├╝meliges Zeug – „Schlackewand“ nannte das der Maurer. Super, jetzt haben wir ├╝berall au├čer im Bad und im Flur gro├če L├Âcher in der Wand. Die sehen keinen Cent f├╝r die Renovierung, wenn wir hier abziehn! -.-

Now playing: Poisonblack - Them Walls | Stimmung: Irritiert

Chicago ctOS blues(creen)

Nach meinem ersten Eindruck von Watch Dogs hab ich das Spiel nun (von der Hauptstory) durch. Alles in allem ist der riesige offene und technische Spielplatz durchaus unterhaltsam, vielseitig und die Stadtviertel abwechslungsreich – da kann man sich nicht beklagen. Spannend sind auch die kleinen Multiplayer-Einlagen, ob freiwillig oder weniger, die Rennen, die Shootouts und der flie├čende ├ťbergang zwischen Single- und Multiplayer. Alles in allem sehr sympatisch. Was mir immer noch ein wenig quer im Magen liegt ist aber der ruchlose Protagonist. Der f├Ąhrt eine Attit├╝de, die irgendwo zwischen familienorientierter Selbstjustiz und selbstgerechter R├╝cksichtslosigkeit liegt, die nur begrenzt nachvollziehbar ist. Bei einem Auftragsm├Ârder oder Kopfgeldj├Ąger, S├Âldner oder Mafiaschl├Ąger kann ich mir die Abgebr├╝htheit vorstellen, die der Charakter an den Tag legt, aber nicht bei einem Hacker, der seinen Unterhalt mit unbefugten Zugriffen verdient.

Der ziemlich entspannte Umgang mit Verletzung von Privatsph├Ąre oder kritischen Systemexploits der ganzen Stadt mag durchaus bewusst als Stilmittel gew├Ąhlt worden sein, um aufzuzeigen wie einfach ein Missbrauch von Daten bei allgegenw├Ąrtiger Vernetzung sein wird, jedoch ist die Ruchlosigkeit die man selbst an den Tag legt und in einigen Missionen sogar legen muss etwas zu „casual“ f├╝r mein pers├Ânliches Wohlempfinden. Das geht damit los, da├č man einem Arbeitslosen armen Schlucker ein paar hundert Dollar abzwacken kann und h├Ârt nicht erst da auf, wo man mehrere Dutzend Menschen umbringt, um jemanden aus einem Geb├Ąude rauszuholen. Einfach so. Man h├Ątte sie ja nicht irgendwie in die Irre f├╝hren k├Ânnen oder die Polizei auf sie aufmerksam machen k├Ânnen, um f├╝r genug Ablenkung zu sorgen.

Ja, klar, das sind „bad guys“, selbst S├Âldner und bis an die Z├Ąhne bewaffnet – sie w├╝rden kurzen Prozess machen, aber eigentlich m├╝sste man gerade als technisch versierter Spezialist auch andere Wege haben k├Ânnen als sich auf ihr Niveau zu begeben und ihre Eingeweide mit einem Granatwerfer auf diversen Autod├Ąchern zu verteilen. Oder auch sowas typisch GTA m├Ą├čiges: Man hijackt ein Auto, wirft den Fahrer raus und h├Ârt von ihm nur noch ein „Bitte nicht. Ich bin nicht versichert!“ – man kann den Vorgang dann nicht mehr abbrechen und dem jenigen sein Auto zur├╝ckgeben, er rennt im Kreis sobald er das Fahrzeug verlassen hat. Vielleicht hab ich mir das Spiel mit meinem Mitgef├╝hl NPCs und Realismusanspr├╝chen etwas verg├Ąllt, vielleicht bin ich aber auch einfach mittlerweile nicht mehr so abgewichst, da├č ich meine pers├Ânlichen Interessen ├╝ber alles und jeden um mich herum stellen will ohne sie zu hinterfragen. Der Protagonist hat zwar schon ein bis zwei Momente, wo er ob seines Tuns in Zweifel ger├Ąt, aber das kommt flach und nicht besonders helle r├╝ber, wie ein ‚huch, war ich das etwa?‘ nach einem Geb├Ąudeeinsturz. Naja, ich denke ihr habt die Idee verstanden, was ich mit diesem Game f├╝r einen Zwist hab, insofern verschone ich Euch f├╝r den Rest des Artikels damit. ­čśë

Ein weiterer Kritikpunkt: An einigen Ecken wirkt das Spiel nicht zu ende gedacht – Man hat mehrere Dutzend Fahrzeuge zur Auswahl, aber von den 5-6 verschiedenen Waffentypen gibt es nur jeweils f├╝nf verschiedene, von einem bis zu f├╝nf Sternen. Hat man in einem reichen Viertel mal eine halbe Stunde jeden digital abgezogen, der da ruml├Ąuft und sich vorher von den Skillpunkten das Geldradar gekauft, kann man direkt am Anfang die F├╝nf-Sterne-Waffen ins Arsenal packen und das wars f├╝r den Rest des Spiels – der Unterschied zwischen ihnen ist ohnehin kaum merklich, aber man hat bis zum Ende nichts anderes – langweilig. Das Waffenh├Ąndler denken ich will sie ausrauben wenn ich die frisch gekaufte Wumme aus der Tasche ziehe, ist auch so ein Ding. ├ähnlich wie die Reaktion der B├╝rger auf einen Bewaffneten, vor allem wenn geschossen wird – w├╝rde ich zwei Pixel weiter im rot umrandeten Kampfgebiet sitzen, w├╝rde niemand die Bullen rufen – schie├če ich von drau├čen rein, gibts sofort einen Notruf.

Genauso sinnfrei ist das „erkennen“ wo man steckt, ohne echte Versteckm├Âglichkeiten (wie man sie zB bei Assassins Creed gehabt h├Ątte) – man kann nicht in der Masse untertauchen, auch wenn man sich so verh├Ąlt als w├Ąre man unbeteiligt. Ich ziehe irgendwo eine Waffe, schie├če, renne los, wechsele zwei Mal das Auto au├čerhalb der Sicht, versteck mich hinter einem Container und trotzdem wei├č die Chicago Police wo genau sie wen genau suchen soll. Bescheuert. ├ähnlich bekloppt sind die Mechanismen bei einer Verfolgung im Auto – mein Auto wird beschossen, ich fahre nahe an ein Polizeifahrzeug ran, sie steigen erst aus, wenn ich es tue – bin ich nun schnell genug, kann ich in ihr Fahrzeug einsteigen und davonbrausen bevor sie irgendwas dagegen tun k├Ânnen.

Ein paar Positive und vielleicht sogar ├╝berraschende Features hat das Spiel aber nat├╝rlich auch. Ich mochte es, da├č man keine anonyme Masse an Stadtbewohnern hat, das grunds├Ątzliche Gef├╝hl, da├č jeder zumindest mal einen Namen und eine Besch├Ąftigung, sei es Hobby oder Beruf, hat. Wenn man die falschen Leute ausnimmt, merken die, da├č sie gehackt wurden und setzen ein Kopfgeld auf einen aus, was sich darin niederschl├Ągt, da├č andere versuchen Dich zu hacken und auf Dich im Multiplayer ein Preis ausgesetzt ist. Die kleinen Gadgets mit denen man mal mehr mal weniger Tumult anrichten kann, kann man basteln und sie sind ausreichend unterschiedlich, da├č es Spa├č macht damit ein wenig herumzuexperimentieren.

Von dem Storyverlauf muss ich sagen, hat mir das Ganze gefallen – es war zwar durchaus vorhersehbar und bekam keine gro├čen Twists, war aber dennoch unterhaltsam genug um mich bei Laune zu halten, was nat├╝rlich nicht zuletzt dem Setting geschuldet ist. Die ganzen kleinen Nebenauftr├Ąge wie Gangs ausr├Ąumen, in Sicherheitsbereiche eindringen und das Netzwerk infiltrieren, Konvois abfangen und so weiter, das ist alles zwar auch kurzweilig aber eben eher ein Intermezzo als wirklich was besonderes. Ich hoffe die machen noch einen weiteren Teil und gehen ein paar Schritte weg von GTA und ein paar schritte hin zu DeusEx und Assassin’s Creed, wobei die Sammelwut von letzterem von Watchdogs ja bereits erreicht ist.


Now playing: Alkaline Trio - Private Eye | Stimmung: Unterhalten

Wenn in Harran die Sonne untergeht..

..sollte man seinen Arsch bereits besser in Sicherheit gebracht haben. Es ist wieder Zeit f├╝r eine ordentliche Portion Zombie-Apokalypse im Stile von Dead Island & Riptide, auch aus dem Hause Techland. Dem Publikum wurde ein Open-World-Parkour versprochen voller lebender Toter, modifizierbarer Waffen, menschlicher Abgr├╝nde und dem beklemmenden Gef├╝hl permanenter Bedrohung bei Nacht. Und meine Fresse, es war nicht zu dick aufgetragen! Dieses Spiel hat mit wenigen Abstrichen alles richtig gemacht, was man davon h├Ątte erwarten k├Ânnen.

Die Welt: Harran liegt in nicht n├Ąher definiert irgendwo im S├╝den an einer K├╝ste, vermutlich eher im ├Âstlichen Teil der Welt. Es ist eine Stadt wie es so viele gibt, Slums, wohlhabendere viertel, verwaiste Industrieanlagen – teils unfertige, teils bauf├Ąllige Geb├Ąude, aber auch schicke Villen. Es erinnert von der Einrichtung und vom Stil an eine Mischung aus Marokko und den Inseln vor Ostafrika – also vermutlich ehemaliges „Kolonialgebiet“.

Die Waffen: Gebrauchsgegenst├Ąnde gehen kaputt. Mal mehr, mal weniger langsam, aber sie tun es. Und es ist in Ordnung. Ich fand das Mod-System angenehm, wenn auch nicht ├╝berm├Ą├čig innovativ seit Dead Island – was mir aber gefehlt hat, w├Ąre ein Upgrade der einzelnen Mods – man findet auch im Endgame-Bereich zeug, da├č v├Âllig unn├╝tz ist oder nicht weit davon entfernt. Aber sch├Ân, da├č man so viel Zeug selbst basteln kann und so sch├Âne Sachen wie B├Âller oder Schilde sind in der richtigen Situation echte Lebensretter.

Die Zombies: Es gibt verschiedene Auspr├Ągungen, die genretypischen Mengenproportionen von „Walkern“ zu etwas ausgefalleneren Mutationen sind eingehalten. Selbst unter den Walkern gibt es genug unterschiedliche, da├č es einem nicht wie eine Klonarmee vorkommt. Die besonders happigen haben nat├╝rlich ihre St├Ąrken und Schw├Ąchen, in der Regel ist Flucht aber eine ges├╝ndere Alternative zu Munitions- oder Medikitverschwendung.

Die Nachtj├Ąger: Das Grauen kommt bei Einbruch der Dunkelheit. Die Viecher die sich nur nachts herumtreiben oder an Ecken der Stadt die im Dunkel liegen sind mit Abstand die gef├Ąhrlichsten Gegner, die man im Spiel haben kann – selbst am Ende des Spiels k├Ânnen sie einem noch ans Leder und da sie selten ohne Begleitung durch schnelle Infizierte unterwegs sind (die in der D├Ąmmerung auch gern aktiver werden), wird eine Wanderung im Dunkeln oft zu einem Wettrennen.

Die Anlagen: Der Turm, die Bastion und andere Orte, die provisorisch abgesichert sind wirken als k├Ânnten sie ihren Zweck erf├╝llen. Es wurde an Fallen am Eingang gedacht, man hat verschiedene Leute mit denen man interagieren kann und zahlreiche Nebengeschichten die man erforschen kann. Das meiste davon ist nat├╝rlich Beschaffung oder Personensuche, Dicht gefolgt von Wettbewerben beim Ausprobieren neuer Waffen oder Parkour-Wettl├Ąufen.

Die Fortbewegung: Die M├Âglichkeit fast ├╝berall entlangzuklettern l├Ąsst eine tiefe Inspiration bei Mirror’s Edge, Assassin’s Creed und Far Cry 3 durchschimmern. Manchmal sieht man nicht auf den ersten Blick wo es weitergeht und manche Kanten sind nicht bis ins letzte Detail abgeschliffen, aber f├╝r das was man an Movement in der Welt braucht ist es echt spa├čig und spannend.

Die NPCs: Viele Klischees und Stereotypen, es gibt den schmierigen Pfandleiher der ├╝ber Leichen gehen w├╝rde, den kalkuliert l├Ąchelnden Politiker der andere benutzt, den Anf├╝hrer wider Willen der schwierige Entscheidungen treffen muss, den Konzerntypen der versucht mit Geld seine Interessen durchzusetzen, den ambitionierten Jungspund der sich beweisen will, die abgebr├╝hte und ehrliche K├Ąmpferin die zwischen skeptisch und aufopfernd schwankt. Einige sind auch etwas ungew├Âhnlicher, aber alle nicht so weit ab vom Schuss als das sie so nicht da drau├čen existieren w├╝rden. Das macht vieles zwar wenig ├╝berraschend, macht aber die etwas aus der Reihe fallenden Charaktere noch etwas eigenartiger. Alles in allem, f├╝r so ein Spiel definitiv zufriedenstellend gelungen.

Der Protagonist: Schade, da├č man im Gegensatz zu der Dead Island Reihe nicht aus verschiedenen w├Ąhlen kann. Zun├Ąchst wirkt er nichtssagend, aber einigerma├čen anst├Ąndig, bleibt auch ohne nennenswerte Tiefe (das Prinzip, da├č man einen m├Âglichst kantenlosen Char hat, auf den man sich projizieren kann), nimmt aber zumindest im Kontext der Story einigerma├čen Form an. Je l├Ąnger das Ganze geht, desto mehr erinnert mich es auch an Far Cry 3 nur mit einem Tick weniger Entgleisung und einer gewissen grundlegenden Menschenfreundlichkeit seitens des Spielerchars. Aber er wirkt ├Ąhnlich fremd in der Umgebung. Eben jemand von au├čerhalb.

Der B├Âsewicht: Zun├Ąchst unklar, was er f├╝r Interessen verfolgt, am Ende ein Soziopath, der die Welt ins Chaos st├╝rzen will. Und auch k├Ânnte. Ein wenig ├╝berzeichnet, aber keineswegs unrealistisch, schaut man sich die Charakterprofile von Warlords und Mafiabossen mal genauer an. Im Laufe des Spiels bekommt man einen kleinen Einblick in seine Geschichte, mich pers├Ânlich hat es aber etwas irritiert, da├č er bereits am Anfang eine Art Ziel war. Aber vielleicht ist das einfach nur der rote Faden gewesen, der sich durch das Programm aus Blut und Eingeweiden zieht.

Alles in allem ein sch├Ânes und sehr spielenswertes Zombiespektakel mit vielen Verbesserungen der in Dead Island eingebrachten Ideen. Die Atmosph├Ąre ist gr├Â├čtenteils bedr├╝ckend, bedrohlich und unerfreulich, also genau die richtige. Der Umgang mit gef├Ąhrlichen Kranken, die Haltung zu Biowaffen, ethische Fragen – wenn man genauer hinsieht, findet man all das. Und eine Menge nerdige Anspielungen auf verschiedene Filme, Serien, Geschichten und andere Spiele. Ich hoffe es wird eine Fortsetzung geben – und ich hoffe Dead Island 2 wird ├Ąhnlich gut sein (auch wenn es in Ermangelung der Parkours-Option und der Nachtj├Ąger bestimmt ganz anders wirkt), denn Techland hat mit Dying Light die Messlatte ein gutes St├╝ck nach oben verschoben.

Und immer wieder die Worte von Ayo aus dem Funkger├Ąt einem einen Schauer ├╝ber den R├╝cken jagen:

Good night. Good luck.


Now playing: Woodkid - Run boy run | Stimmung: Angegruselt

Was mach ich hier eigentlich?

Diese Frage ist eine berechtigte. Was tu ich den ganzen Tag im Office, vor den beiden gro├čen Bildschirmen an denen mein Lappy angeschlossen ist? Was kommt dabei raus, wenn wir im Mob-Programming einen halben Tag Zeit hatten, Dinge anzupacken? Die Antwort: Jede Menge Code!

In den letzten Wochen und Monaten war ich haupts├Ąchlich mit technischen Evaluierungen besch├Ąftigt, dabei ging es unter anderem darum, eine Testumgebung f├╝r unser Angular-System aufzusetzen und es modular zu strukturieren. Zu den bevorzugten Mitteln der Wahl standen Mocha, Jasmine, Cucumber f├╝r die eine und RequireJS f├╝r die andere Aufgabe. Leider hat sich das alles irgendwie gebissen und vor allem mit der asynchronen Natur von Angular kamen die meisten Tools nicht ohne weiteres zurecht. Manchmal half ein Plugin aber dann scheiterte es an einer anderen Ecke, der Code wurde entweder zu un├╝bersichtlich. Sehr unbefriedigend, irgendwie.

Letzten Endes funktionieren all die Tools, in begrenztem Umfang auch miteinander, aber es war so wie es leider viel zu oft ist – f├╝r genau meinen Use Case w├╝rde es in einem Debakel enden, wenn ich das irgendwie lose zusammentackere, in ein Unterverzeichnis schiebe und dann vergesse. Ich hab jetzt mal meinen Teamchef angehauen, da├č der mir einen Tester besorgen soll, der CucumberJS und PhantomJS/Zombie verdrahtet und startklar macht – so kann ich lernen wie das geht, was ich ├╝bersehen habe und wir bekommen vern├╝nftige automatisierte Tests auf Browserebene.

Von der Arbeit mal ganz abgesehen, gibts hier noch einen sch├Ânen kleinen Park in der N├Ąhe mit G├Ąnsen, ein paar nette M├Âglichkeiten essen zu gehen – unter anderem das New Saigon und das Di Liberto (beide sehr empfehlenswert) – und die ├╝blichen Office-Schie├čereien nat├╝rlich.


Now playing: Hadouken - House is falling down | Stimmung: Entspannt

Gesch├╝tzt: Etwas Verwinkeltes

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Now playing: Alice Cooper - Give the radio back | Stimmung: Dezent gelangweilt